Solucja: Waxworks
Twój wuj poprosił Cię o przyjazd do jego domu. W drzwiach wita Cię
dziwnie wyglądający służący wuja pytaniem o numer biletu. Jest to
zabezpieczenie gry. Podaj więc z instrukcji gry odpowiedni numer.
Służący wręczy Ci szklaną kulę. Zaklęta w niej dusza wuja objaśni,
co jest Twoim zadaniem. Pokrótce je przedstawię. Zadanie polega
na uratowaniu Twojego brata Alexa i odczynieniu klątwy, która
ciąży na całej rodzinie. Klątwa powoduje, że gdy w Twojej rodzinie
urodzą się bliźniaki, to jeden z nich na pewno będzie służył złu.
Aby wykonać swoje zadanie, musisz najpierw pokonać złych braci
z przeszłości. Po pokonaniu wszystkich, wejdziesz w posiadanie
przedmiotów, które pozwolą zapobiec rzuceniu klątwy na Twoją
rodzinę oraz uratować brata. Aby zabić złych braci, musisz przenieść
się do czterech dziwnych miejsc, są to:
- Kopalnia - niedaleka przeszłość.
- Cmentarz - niedaleka przeszłość.
- Piramida - starożytny Egipt.
- Ulice Londynu - wiek XIX.
Kolejność pokonywania poszczególnych braci jest dowolna. Więcej
szczegółów znajdziesz przy opisie poszczególnych zadań.
Kopalnia
Twój brat został zamieniony w olbrzymią roślinę i opanował całą
kopalnię. Przy pomocy pewnej substancji kontroluje umysły ludzi i
zamienia ich w bezwolne mutanty. Chodząc po korytarzach musisz
uważać na rośliny zwisające z sufitu, podobne do głów rośliny
znajdujące się na ścianach, kolby wypełnione trującymi strzałkami
oraz na panoszące się mutanty. Mutanty są zbyt silne, aby można
je było zabić w walce wręcz, ale są mało odporne na chemikalia
i ogień. Wszystkie te stworzenia (rośliny i mutanty) należy niszczyć
za pomocą rozpylacza. Niestety są ograniczenia w jego używaniu,
należy więc stosować się do podanych poniżej wskazówek.
Zaczynasz w windzie. Na mapie jest to punkt oznaczony jako [1].
Urządzenia sterownicze windy są uszkodzone i nie można nią
wyjechać na zewnątrz. Porozmawiaj z rannym człowiekiem leżącym
na podłodze windy. Zabierz mu wkrętak i zapalniczkę. Z podłogi
podnieś rozpylacz. Następnie najkrótszą drogą udaj się do punktu
zaznaczonego na mapie jako [8].
Podnieś belkę i zawróć do torów. Stań w punkcie [16] i rzuć
belkę (DROP). Dzięki temu wózek, który porusza się po torach
zatrzyma się i nie zablokuje windy. Udaj się do [3] i weź
stamtąd butlę gazową i maskę spawacza. Z [15] weź dwa kawałki
węgla z nadpalonej podpory. Skieruj się w stronę [6], a następnie
[7]. Potem idź w stronę torów. Gdy zobaczysz komunikat, że rozpylacz
jest pusty, to skieruj się do [5]. Otwórz mniejszą przykrywkę
i napełnij rozpylacz benzyną.
W ten sposób stałeś się posiadaczem miotacza ognia. Zamknij
otwór, następnie udaj się do punktu [9] i weź stamtąd dwa
kawałki przewodu. Z [10] weź dyszę spawalniczą, a z [11] narzędzia
elektryka i przeszukaj trupa (znajdziesz chusteczkę). Następnie
z [12] zabierz wiertarkę i wiertło (wiertło jest w prawej dziurze
na lewej ścianie). Idąc do tego punktu musisz uważać, ponieważ
jest tu ciemno i prawie nie widać zabójczej roślinnej głowy na
ścianie. Idź do [13], zabierz apteczkę i przeszukaj trupa (znajdziesz
chusteczkę i klucz do kraty zabezpieczającej windę). Idź do [16].
Powinien stać tutaj wagonik. Zajrzyj do niego i weź stalowy pręt.
Użyj go tak, aby stał się bronią do walki wręcz. Idź do [6]. Wskaż
kłódkę i wybierz opcję CUT OFF (przetniesz ją spawarką). Otwórz kratę,
wejdź do środka, następnie zajrzyj do skrzynek i zabierz z nich
detonator i dynamit.
Teraz udaj się do [5], otwórz mniejszą pokrywkę i napełnij wiertarkę
benzyną. Idź do [14]. Przetnij kłódkę, z szafek weź dwa ubrania
ochronne i dwie maski przeciwgazowe. Niestety, maski nie mają
filtra, ale jako świetny chemik (?) wiesz, że węgiel jest niezłym
pochłaniaczem. Wysyp węgiel na chusteczki, a otrzymane w ten sposób
filtry włóż do masek. Jedno ubranie ochronne i maskę załóż na
siebie. Użyj butelek stojących w skrzynce na rozpylacz, a zyskasz
trochę benzyny, tym samym przedłużysz działanie rozpylacza.
Wróć do [7]. Przetnij kłódkę. Pod żadnym pozorem nie zaczepiaj
mutanta siedzącego pod lewą ścianą! Porozmawiaj z żołnierzem
(druga osoba od prawej), następnie daj mu ubranie ochronne,
maskę (sprawną), dynamit, 2 przewody, detonator, wiertarkę i
wiertło. Żołnierz przyłączy się do ciebie.
Następnie udaj się do [17]. Jak podejdziesz do głównej rośliny,
naciśnij ikonę walki i przy pomocy pręta wykłuj wszystkie oczy
(należy się spieszyć). Pozbawiona oczu roślina jest prawie niegroźna,
możesz więc spokojnie pozakładać z pomocą żołnierza ładunki w
ścianach (należy obejść wszystkie 8 ścian). Po wykonaniu zadania
żołnierz mówi, że nie można odpalić ładunków dopóki nie będzie
zapewniona droga ucieczki.
Zawróć do [7]. Porozmawiaj z lekarką, daj jej apteczkę i poproś
aby z Tobą poszła. Wróć do punktu [1]. Lekarka zaopiekuje się
rannym, ale poprosi Cię o jakąś broń. Zaoferuj jej rozpylacz
(nie powinien już być potrzebny). Następnie cofnij się o 4 pola
i chwilę zaczekaj. Podejdź do lekarki i porozmawiaj z nią. Jeżeli
powie, abyś dał jej więcej czasu, cofnij się z powrotem. W przeciwnym
wypadku porozmawiaj z rannym mężczyzną. Powiedz mu, że założone
są już ładunki wybuchowe, niech da Ci antidotum.
Jeszcze raz udaj się do [7] i daj antidotum elektrykowi (drugi
od lewej). Wróć z nim do [1]. Elektryk naprawi windę, a żołnierz
da ci detonator. Wejdź do windy, obróć się twarzą w stronę korytarza
i odblokuj kluczem kratę zabezpieczającą, następnie ją zamknij.
Obróć się w stronę panelu sterowniczego i wybierz opcję LOOK AT.
Następnie użyj detonatora i najszybciej jak to jest możliwe -
uruchom windę. Po wydostaniu się na powierzchnię, zostaniesz
przeniesiony z powrotem do domu wuja.
Cmentarz
Twój brat interesował się czarną magią, a szczególnie ożywianiem
umarłych. Za pomocą zombie opanował pewien cmentarz. Aby zabić
pojedynczego zombie należy najpierw obciąć mu obie ręce, następnie
głowę.
Zaczynasz w punkcie oznaczonym literą [S]. Udaj się do punktu
[1], ze zwłok ogrodnika wyciągnij nóż i użyj go. W [3] znajdziesz
zwłoki dziewczyny z rozerwaną klatką piersiową (możesz wyjąć jej
serce, wuj będzie Cię mógł uleczyć z odniesionych ran). Następnie
udaj się do [4]. Weź kołek i zaostrz go. Udaj się do kaplicy [6].
Podejdź do ołtarza, a gdy pojawi się nietoperz, użyj kołka. Teraz
weź opłatki i udaj się do [5]. Weź złamany pręt ogrodzeniowy. Idź
do swojego rodzinnego grobowca [2]. Od strony zaznaczonej strzałką
znajduje się szczelina. Użyj pręta, aby otworzyć grobowiec, następnie
wejdź do środka. Otwórz pierwszą trumnę z lewej i porozmawiaj z trupem
wewnątrz. Następnie porozmawiaj ze swoim wujem. Uwolni on dusze
twoich braci. Porozmawiaj z nimi (za pośrednictwem kuli).
Wróć do kaplicy. W posągu stojącym po lewej stronie ołtarza
przekręć głowę, a pole siłowe w drzwiach po prawej stronie - zniknie.
Otwórz drzwi i wejdź przez nie. Po dotarciu na szczyt wieży, dotknij
zakapturzonej postaci. W tym momencie Twoje cmentarne zadanie zostało
wykonane - zostajesz przeniesiony z powrotem do domu wuja.
Piramida
Twój brat jest głównym kapłanem złego boga śmierci - Anubisa. On
i jego współwyznawcy pogrzebali żywcem piękną księżniczkę (w
sarkofagu). Twoim zadaniem jest uwolnienie jej i zabicie kapłana Anubisa.
Chodząc po korytarzach musisz bardzo uważać na dwojakiego
rodzaju pułapki. Są to przeciągnięte w poprzek korytarza linki,
które uruchamiają ostrza, strzały, kolce albo powodują zawalanie
się korytarzy. Aby ominąć linkę (na mapie zaznaczona jest ona
linią kropkowaną w poprzek korytarza), należy zatrzymać się
przed nią oraz wybrać opcję AVOID.
Drugim rodzajem pułapek są ruchome płyty, które uruchamiają
toczące się olbrzymie głazy (na mapie zaznaczone są one małymi
okręgami). Płyt się nie da ominąć, należy więc uciekać przed
głazami, które toczą się zawsze z kierunku, w którym aktualnie
się udajesz.
Poziom 1
Rozpoczynasz od punktu [S]. Zaraz po dostaniu się do piramidy
zatrzaskuje się za tobą wejście i nie masz już drogi odwrotu.
Udaj się więc do punktu [1]. Zabierz ze stołu czysty papirus
i lampę. Z pleców pisarza wyciągnij sztylet i użyj go.
Przeszukaj pisarza (SEARCH) i weź papirus spod jego głowy. Z
prawej strony pokoju weź pojemnik z olejem (JAR). Z lewej strony
zabierz ze skrzyni skarabeusza, a z koszyków odważnik i
papirusy. Dzięki czystym papirusom Twój wuj może stworzyć czar
uzdrawiający. Podczs poruszania się na tym poziomie piramidy
powinieneś zebrać 5 dzbanków (POT). Na mapie są dwa punkty [2],
zabierz z nich piasek. W [3] w dzbanku znajdziesz kamerton.
Kamertony służą do rozbijania szklanych płyt blokujących
przejścia (każda szklana płyta pęka przy innej częstotliwości).
Następnie udaj się do [4], w skrzyniach i w dzbankach poszukaj
odważnika i tabliczki. Zabierz te przedmioty i udaj się do [5].
Znajdują się tu schody na następny poziom, a zaraz za nimi jest
do rozwiązania zagadka. Cyfry na pentagramie należy ustawić
zgodnie z rysunkiem obok mapki.
Poziom 2.
Zaczynasz w punkcie [S]. Udaj się do punktu [1], gdzie w dzbanach
znajdziesz odważnik i młot. W [2] przewróć podporę (musisz stanąć
jedno pole wcześniej). Następnie wróć na Poziom 1 i przewróć podporę
w [6]. Udaj się z powrotem na Poziom 2. Idź do [3]. Z dzbanka weź
kamerton, a w [4] weź dzban z odpadkami po mumifikacji.
Zawróć na Poziom 1, zabierając po drodze jednemu ze strażników
oszczep (jeżeli nie zrobiłeś tego wcześniej). Będąc na Poziomie
1 udaj się do basenu (szary obszar w centrum). Stojąc na brzegu
rzuć na ziemię dzban z odpadkami po mumifikacji (DROP) i cofnij
się o jedno pole. Uaktywnij oszczep i wciśnij ikonę walki, a gdy
z basenu wyjdzie aligator - walcz. Zabierz oszczep, podejdź do
basenu i nabierz wody (COLLECT), najlepiej jeżeli masz 5
dzbanków, w przeciwnym razie będziesz musiał wrócić.
Teraz zawróć na Poziom 2. Udaj się do [5] i zabierz tabliczkę. W
[6] wylej z dzbanów wodę na rozżarzone węgle. Idź do [7]. Są
tutaj schody na następny poziom, a za nimi następna zagadka do
rozwiązania. Tak należy skierować strumień wody, aby jako pierwsza
napełniła się butelka z symbolem życia.
Poziom 3
Startujesz od punktu [S]. Udaj się do punktu [1] i zwal podporę
(pamiętaj, aby stanąć po prawej stronie podpory - wg mapy). W [2]
znajduje się tabliczka. W [3] nasyp piasku do dzbana wiszącego na
sznurku, a otworzy się przejście w drugim końcu sali.
W [4] znajdziesz kamerton, a w [5] kamień. Zanim wejdziesz do
pomieszczenia oznaczonego jako [6], rzuć kamień na ruchomą płytę
wewnątrz. Będąc już w środku, zabierz łuk i strzałę łucznikowi z
prawej strony. W [K] znajdują się schody na następny poziom (tym
razem bez zagadki).
Poziom 4
Początek drogi - punkt [S]. Następnie udaj się do punktu [1], weź
kamerton i wróć na Poziom 3. Tutaj udaj się do [7] i weź kolejny
kamerton. Zawróć na Poziom 4 i udaj się do [2]. Tutaj użyj łuku.
Przejdź po kładce na drugą stronę przepaści. W [3] zwal podporę.
W [4] znajduje się sala z podłogą wyłożoną płytami pokrytymi
rysunkami. Aby bezpiecznie przejść, musisz stawać na płyty z
innymi rysunkami niż te, które są narysowane na zakrwawionym
papirusie z Poziomu 1. W [K] są schody na następny poziom (znowu
bez zagadki).
Poziom 5
Rozpoczynasz (jak zwykle) od [S]. Po zrobieniu dwóch kroków,
zatrzaskuje się za Tobą przejście. Gdy staniesz naprzeciw lustra,
zacznie wydzielać się trujący gaz. Lustro zniszcz za pomocą
kamertonu. Rozbicie lustra spowoduje odblokowanie zatrzaśniętego
przejścia, a gaz przestanie się wydzielać. W [1] przeszukaj
trupa (SEARCH) i zabierz mu amulet. Następnie, będąc obróconym
w stronę ściany, pod którą leży truchło, wciśnij ikonę walki
i oszczepem przebij się przez ścianę.
Następnie udaj się do [2], niszcząc po drodze ścianę, w ten sam
sposób co poprzednio. Leży tutaj tabliczka, ale podniesienie jej
kończy się tragicznie, ponieważ ze ścian wypełzają węże i szybko
zostaniesz śmiertelnie pokąsany. Jednak węże można przegonić
ogniem. Rozlej więc na podłodze olej (DROP), a następnie podpal
go (LIGHT). Teraz weź tabliczkę i udaj się do [3]. Są tutaj
schody na następny poziom, a tuż za nimi, dalsza droga jest
zablokowana przez płytę z prostokątną wnęką. Włóż tabliczki,
które niesiesz we wnękę, według rysunku obok mapki.
Poziom 6
Wyruszasz od [S]. W pomieszczeniach 1 i 2 znajdź po jednym odważniku.
Podejdź do sarkofagu w punkcie [3] i w otwór na jego froncie włóż
skarabeusza. Otwórz sarkofag i zajrzyj do środka. Znajdziesz tam
księżniczkę (całe szczęście - jeszcze żywą). Zajrzyj ponownie do
sarkofagu. Zabierz ostatni odważnik. W [4] jest waga, należy
ustawić na niej odważniki w ten sposób, aby ją zrównoważyć (lewa
szalka: very heavy, heavy, extremly light; prawa szalka: light,
very light, extremly heavy). Otworzą się wówczas drzwi znajdujące
się obok Ciebie. Za tym przejściem spotkasz swego złego brata.
Musisz wygrać z nim w pojedynku, całe szczęście, nie jest on
najlepszym szermierzem.
Następnie podejdź do posągu. Wejdź na niego (!) i włóż amulet w
otwór umiejscowiony na klatce piersiowej. Teraz zejdź na dół.
Pchnij figurę u stóp posągu i wejdź w powstałe w ten sposób
przejście. Twoje zadanie zostało wykonane.
Kuba rozpruwacz
Twój kolejny zły brat jest słynnym Kubą Rozpruwaczem, nieuchwytnym
mordercą. Twoim zadaniem jest odnalezienie go i zlikwidowanie.
Poruszając się po mieście musisz uważać na policjantów oraz grupę
ludzi, którzy pragną zemsty za wszystkie morderstwa popełnione
przez Kubę Rozpruwacza. Zaczynasz swoją misję od oględzin zwłok
zamordowanej młodej kobiety (dosłownie przed chwilą). Zabierz
jej torebkę i uciekaj jak najszybciej z miejsca zbrodni. Następnie
udaj się do punktu [2] i z pomostu zabierz deskę. W punkcie [6]
weź linę z beczki, a w punkcie [3] - zwierzęce wnętrzności.
Udaj się teraz do punktu [4] i wejdź po drabinie na dach. Obróć
się w lewo, połóż deskę pomiędzy dachami, przejdź po niej i
podejdź do okna. Otwórz je. Po schodach zejdź na sam dół i
otwórz drzwi. Ze sklepu zabierz marynarkę, kamizelkę i cylinder.
Następnie ubierz się w to wszystko. Wróć na dach. Przejdź z
powrotem po desce na drugi dach, podejdź do komina i przywiąż do
niego linę. Zejdź po niej do otwartego okna i wejdź do środka.
Będąc już wewnątrz budynku, zejdź piętro niżej. W pokoju
znajdziesz list z kluczem do magazynów.
Następnie zejdź na sam dół. Zabierz stąd dwa klucze i ołówek.
Wróć na dach i korzystając z drabiny, zejdź na dół. Z torebki
wyciągnij pieniądze i pamiętnik. Obejrzyj pamiętnik (LOOK AT),
następnie użyj ołówka na niewyraźny tekst (prawa stronica u
góry). Idź do punktu [15], otwórz drzwi i udaj się do [7]. Weź
stąd pigułki nasenne (są na lewej, drugiej od dołu półce - w
szafce naprzeciw drzwi, którymi wszedłeś). Wysyp pigułki nasenne
na wnętrzości zwierzęce.
Teraz udaj się do [5]. Stoi tutaj beczka, wejdź na nią. Zobaczysz
psa, rzuć mu wnętrzości, otwórz zasuwkę. Następnie otwórz drzwi,
przejdź przez nie, obróć się w lewo, otwórz kolejne drzwi. Znajdziesz
się w sklepie. Ze skrzynki przed kontuarem zabierz szpadę (a cane),
a z wazy (vase) - gwizdek. Następnie odsuń wiszące ubrania i otwórz
sejf. Zabierz z niego złoty zegarek i wyjdź ze sklepu na ulicę.
Udaj się do baru (BAR 1 na mapie). Podejdź do barmana, kup piwo
i porozmawiaj z nim. Następnie obróć się w prawo i porozmawiaj
ze stojącym tam mężczyzną. Obróć się ponownie w stronę kontuaru
i porozmawiaj z siedzącym przy nim osobnikiem. W zamian za złoty
zegarek, zgodzi się przynieść klucze od mieszkania Molly Parkins
i poda jej adres. Udaj się tam - punkt [8]. W mieszkaniu znajdziesz
list, przeczytaj go, następnie pójdź do innego baru (BAR). Również
tutaj porozmawiaj z barmanem. Za pierwszym razem, gdy spytasz go
o Molly, nie będzie chciał nic powiedzieć. Zagadnij go więc po
raz drugi i powiedz mu, że jest słabym kłamcą, a następnie pokaż
mu pamiętnik i list znaleziony u Molly. Barman zgodzi się pomóc,
ale musisz dla niego odzyskać herbatę (w tym celu dostaniesz od niego
łom). Niestety po wyjściu z baru okazuje się, że jakieś oprychy
zablokowały uliczki w pobliżu baru, a na nabrzeżu stoi policjant.
W [16] stań tak, abyś miał uliczkę po prawej stronie, użyj gwizdka, a
następnie jak najszybciej omiń bar i skręć w prawo. Teraz jeszcze
kawałek prosto.
Następnie udaj się do [9], otwórz łomem skrzynię, weź herbatę i
wracaj do baru (BAR). Oddaj herbatę barmanowi, a w zamian
dowiesz się gdzie aktualnie znajduje się Molly, a także
otrzymasz od niego potrzebny klucz. Idź do [10]. Spotkasz tam
Molly, porozmawiaj z nią, następnie udaj się na pomost. Spotkasz
tam swojego złego "braciszka". Walcz z nim, aby wygrać. Jeżeli
uda Ci się tego dokonać, zostaniesz przeniesiony do domu wuja.
Czarownica
Po wykonaniu wszystkich czterech zadań, stary sługa wuja wręczy
Ci cztery przedmioty: amulet, pierścień, nóż i fiolkę z trucizną
z rośliny mutanta. Otworzy się również nowy "świat" - z czarownicą.
Przed wejściem doń, załóż amulet! Zaraz po wejściu rzuć fiolką
z trucizną w czarownicę, następnie weź kuszę (lewa strona ekranu).
Gdy pojawi się scena, w której czarownicy ucinają dłoń - użyj
kuszy. Następnie, gdy czarownica będzie już leżeć na ziemi - użyj noża.
Czekaj teraz na ujawnienie się Twojego brata, użycie pierścienia
zdejmie zły czar i będziecie mogli razem opuścić ten "nieco"
dziwny dom.