Solucja: Space Quest: The Sarien Encounter


Budzisz się w swoim ciemnym pokoiku pośród mioteł i szufelek na dźwięk alarmu. Arcada została zaatakowana. Podobno przewozicie jakiś ważny ładunek, ale ty oczywiście nie zostałeś poinformowany o szczegółach. Wypadałoby, najlepiej tak, by nie dać się zabić, zobaczyć co się dzieje...


Idź w lewo do Archiwum. Komputer LOOK SCREEN wyraźnie będzie się domagał jakiegoś hasła. Na razie jednak go nie znasz, więc opuść bibliotekę LEAVE zachodnim wyjściem. Kiedy usłyszysz kroki, chowaj się, gdzie popadnie - ci, co je stawiają, nie należą do ludzkiej rasy i najpierw strzelają, a dopiero potem myślą. Omiń windę, i przeszukaj ciało kolegi SEARCH BODY. Zabierz kartę magnetyczną TAKE KEYCARD - trup niewielki będzie miał z niej pożytek. Wróć do Archiwum. Po chwili z hukiem wleci jakiś profesor i padnie na podłogę. Ostatnim tchnieniem LOOK MAN poda ci hasło dyskietki. Wpisz je do komputera LOOK SCREEN, ASTRAL BODY i weź dysk TAKE CARTRIDGE.


Z laboratorium zniknął Generator! Więc to tego szukali Sarieni. Spójrz na monitor LOOK MONITOR. Oops. Został uruchomiony proces autodestrukcji statku. Nim odliczanie się skończy, musisz go opuścić. Windami zjedź na niższy poziom Arcady, do centrum sterowania. Na pulpicie widnieje przycisk do otwierania drzwi hangaru LOOK CONSOLE. Naciśnij go PRESS OPEN. Następna winda nie jest ogólnie dostępna. Uruchomić ją możesz tylko przy pomocy karty magnetycznej LOOK WALL, INSERT KEYCARD. Dotrzesz do pomieszczenia obok hangaru. Z szaf wyjmij skafander PRESS RIGHT, TAKE SUIT i jakiś przyrząd PRESS LEFT, TAKE GADGET. Jest to elektroniczny tłumacz LOOK GADGET. Podejdź do konsolety i otwórz kolejne wrota PRESS AIRLOCK. Po naciśnięciu przycisku PRESS BUTTON pojawi się mały statek - taka kosmiczna szalupa ratunkowa. Właź szybko do środka ENTER POD, zapnij pasy FASTEN BELT i startuj PRESS POWER, PULL THROTTLE. Gdy już znajdziesz się w kosmicznych przestworzach, włącz autopilota PRESS AUTONAV. Dolecisz na planetę Keroma.


Jedyną pociechą z niezbyt miękkiego lądowania jest fakt, że ciągle żyjesz i to w jednym kawałku. Pora wydostać się z tej kapsuły REMOVE BELT zabierając ze sobą apteczkę TAKE KIT, LEAVE SHIP. W środku OPEN KIT znajdziesz scyzoryk i flaszkę destylowanej wody, której możesz się napić, kiedy będziesz spragniony DRINK WATER. Zanim zostawisz statek na pustyni, podnieś z ziemi kawałek szkła TAKE GLASS. Podczas przemierzania Keromy musisz zwracać baczną uwagę na pająka-robota wysłanego przez Sarienów w celu zabicia cię. Aby go zniszczyć, wejdź na skalny most i podejdź do kamienia. W momencie, gdy pająk będzie tuż pod nim (dokładnie pomiędzy dwiema zielonymi kreskami w lewym dolnym rogu ekranu) pchnij go PUSH ROCK. Idź dalej po skałach. Kiedy będziesz przechodził przez coś, co przypomina pęknięty łuk, ziemia się zapadnie - okaże się, że to winda i zjedziesz do podziemi.


Podnieś kamień TAKE ROCK i idź w lewo. Tajemniczą kratę omiń przytulając się do ściany. Gejzer zatkaj kawałkiem skały PUT ROCK IN GEYSER - otworzy się przejście. Następną niespodzianką będą śmiercionośne promienie lasera. Brzmi groźnie. Wsadź między nie szkiełko PUT GLASS IN BEAMS i po kłopocie. Dużo trudniej będzie z kroplami kwasu kapiącymi z sufitu. Tu liczy się refleks. Kiedy już pokonasz wszystkie przeszkody, włącz urządzienie przywiezione z Arcady TURN ON GADGET. Za chwilę spotkasz tubylca, a właściwie jego hologram i tylko dzięki elektronicznemu tłumaczowi zdołasz się porozumieć. Twój rozmówca obieca pomoc w zdobyciu transportu, jeśli zabijesz niejakiego Orata - potwora zamieszkującego sąsiednią jaskinię. Dokonasz tego rzucając weń wybuchową fiolkę wody destylowanej THROW WATER. Kość, która z niego pozostała zabierz TAKE CHUNK i zanieś tubylcowi DROP CHUNK.


Jedyne co otrzymasz w zamian, to malutki pojazd zaprogramowany na lot do najbliższego miasta. Nim odlecisz, obejrzyj tutejsze komputery LOOK CONSOLE. W jednym z nich jest stacja dysków. Możesz w niej odczytać dyskietkę z Archiwum Arcady INSERT CARTRIDGE. Dowiesz się, że Generator, który ukradli Sarieni, kiedy trafi w złe ręce, staje się bronią zagłady dla całej ludzkości i innych ras żyjących we wszechświecie. Jedynym sposobem na niedopuszczenie Sarienów do wykorzystania go jest jego destrukcja. Służy do tego specjalny program samozniszczenia uruchamiany kodem 6858. Wyjmij dyskietkę TAKE CARTRIDGE i wsiadaj do pojazdu ENTER SKIMMER, TURN KEY. Droga do miasta jest daleka, w dodatku usłana kamieniami, które należy omijać. To czysto zręcznościowy fragment gry.


Niewielkie miasteczko nazywa się Ulence Flats. Wysiądź ze skimmera TAKE KEY, LEAVE SKIMMER. Podejdzie do ciebie jakiś typek i zaproponuje zań 30 buckazoidów - miejscowej waluty. Zdecydowanie odrzuć tak niską cenę NO. Gość odejdzie, ale niedługo pojawi się znowu (opuść ekran i wróć), dodając do wspomnianej kwoty odrzutki. Tym razem przyjmij ofertę YES. Idź na północ i podnieś z ziemi jeszcze kilka monet LOOK GROUND, TAKE BUCKAZOIDS. Z pełnymi kieszeniami wpadnij do baru. Zamów piwko TAKE BEER, DRINK BEER, a potem jeszcze jedno i jeszcze jedno... Po trzech kolejkach narządy zmysłów z reguły działają trochę inaczej. Tobie na tyle poprawi się słuch, że usłyszysz rozmowę kosmitów siedzących na drugim końcu baru. Jeden z nich opowie o jakiś dziwnych światłach, na które natrafił podczas patrolu w sektorze HH. Pora dobrać się do Jednorękiego Bandyty. Metodą Save-Restore wyciągnij z maszyny 250 buckazoidów i opuść lokal. Stojący w zachodniej części miasteczka facet zajmuje się handlem czym popadnie, w szczególności statkami. Idź obejrzeć ten zaparkowany na północy. Zapłać BUY SHIP i jest twój. Ale bez robota nie poleci. No to biegiem do sklepu. Jedyny działający stoi na piętrze tuż przy schodach BUY DROID. Wsiadaj na statek CLIMB LADDER, załaduj robota PRESS LOAD i zarządź lot do sektora HH.


"Dziwne światła" okażą się niczym innym, tylko potężną bazą Sarienów zwaną "Deltaur". Aby się doń dostać będą ci potrzebne odrzutki WEAR JETPACK, LEAVE SHIP. Podleć do włazu i otwórz go LOOK DOOR, OPEN DOOR. Za moment do komory, w której się znajdujesz wejdzie robot - omiń go i już jesteś w bazie. Czarne pudło przesuń pod ścianę MOVE TRUNK i wsadź do środka odrzutki OPEN TRUNK, PUT JETPACK IN TRUNK, CLOSE TRUNK. Kanałem wentylacyjnym CLIMB TRUNK, OPEN VENT, CLIMB VENT dotrzesz do pralni KICK VENT, OPEN VENT. Właź od razu do pralki OPEN LAUNDRY, ENTER LAUNDRY. Kąpiel zrobi z ciebie prawdziwego Sariena. Wyjdź OPEN LAUNDRY i zajrzyj do kieszeni swojego nowego uniformu LOOK SUIT. Masz nawet kartę identyfikacyjną na nazwisko Butston Freem!


Na zewnątrz zagadnij spotkanych strażników TALK SARIEN. Jeżeli któryś zapyta cię, czy kupiłeś King's Questa 2 odpowiedz twierdząca YES. Zawsze to kilka dodatkowych punktów. W zbrojowni pokaż kartę identyfikacyjną SHOW ID - robot przyniesie ci laser. W chwili, gdy będzie go szukał, zabierz jeden z granatów TAKE GRENADE. Zrzuć go z mostu na strażnika generatora DROP GRENADE. Wróć do zbrojowni i powtórz numer z kartą identyfikacyjną SHOW ID. Drugi granat się nie przyda, ale zawsze to jeden punkt TAKE GRENADE. Podczas spaceru w kierunku windy zgubisz hełm - teraz każdego Sariena będziesz musiał zdematerializować laserem (klawisz F6). Ale uważaj, gdyż przeciwnicy są bardzo szybcy. Sytuacja, kiedy stoisz w windzie, a wróg na korytarzu, jest praktycznie nie do wygrania. Dlatego często używaj opcji Save.


Przeszukaj ciało strażnika, którego potraktowałeś granatem SEARCH BODY. Przy pomocy znalezionego pilota wyłącz pole siłowe wytworzone wokół Generatora PRESS BUTTON. Uruchom proces samozniszczenia LOOK CONSOLE (wpisz kod 6858) i zmykaj na górę. Na zewnątrz pralni są dwie windy. Tym razem obierz prawą. Wsiadaj do kapsuły ratunkowej ENTER POD i staruj PRESS BUTTON. Potężny wybuch wstrząśnie kosmosem, a ty zostaniesz udekorowany orderem złotej miotły.



Bamse, SECRET SERVICE CD