Solucja: Kajko i Kokosz

Osada




Wejdź do chaty. Weź ze stołu noż i wyrwij topór z belki. Następnie
porąb toporem miotłę. Podnieś z ziemi gałęzie i połóż je na palenisku.
Kijem od szczotki strąć prawy róg z wypchanej głowy tura, a potem
zdejmij złotą obręcz. Na dworze zerwij różę i idź do dworu Mirmiła.
Daj różę Lubawie stojącej przed domem. Gdy wejdzie do środka, weź
dzban miodu oraz wszystkie rzeczy wiszące na sznurku. Wróć przed chatę
Kokosza i zetnij kwiat siły srebrnym nożem. Wejdź do środka, wrzuć do
kotła kwiat oraz rękawicę. Podnieś rękawicę siły, utworzoną za pomocą
magii z wrzuconych składników. Idź do bramy i weź leżący na ziemi
miecz. Zagraj trzy razy na rogu i daj strażnikowi dzban miodu. Wyjdź z
grodu.



Las




Użyj rękawicy siły, by przepędzić dwóch zbójcerzy. Trochę dalej
spotkasz Ofermę. Daj mu gacie Lubawy. Z ziemi podnieś krzesiwo, a z
krzaka zerwij niebieski kwiat. Idź w prawo, aż napotkasz rusałkę. Użyj
rękawicy, by usunąć duży kamień blokujący źródło. Weź kilka kropel i
podlej dwa rosnące obok kiełki roślin. Rozwiną się one w dwa kwiaty -
gumiak i dzbanecznik. Weź obydwa i idź dalej w prawo. Dojdziesz do
chaty Jagi. Daj jej niebieski kwiatek. W zamian dostaniesz parę
użytecznych informacji. Nabierz wody z jeziora w dzbanecznik i podaj
kwiat staruszce. Zmieni zwykłą wodę w magiczną żywą wodę oraz da Ci
pergamin z zaklęciem. Wróć na rozstaje dróg, podnosząc po drodze dwa
orzechy laskowe. Idź do karczmy. Przed nią znajdziesz wóz. Daj woźnicy
złotą obręcz, w nagrodę zostaniesz przewieziony do krainy borostworów.



Kraina Borostworów




Wytnij mieczem krzaki zagradzające drogę i idź w prawo. Zerwij bluszcz
oplatający drzewo po prawej stronie ekranu i wyciągnij za jego pomocą
Cywilonka z jamy, w którą wpadł. W ramach wdzięczności Cywilonek
wyczaruje kwiat paproci. Zerwij dwa listki i zjedz je - od tej pory
będziesz rozumiał język lasu. Weź z drzewa puste gniazdo os i idź w
prawo. Na następnej planszy spotkasz Wawaja. Jest wbity w drzewo, więc
pomóż mu się wydostać, używając magicznej rękawicy. W zamian
dostaniesz korzeń-sen. Chwilę później zobaczysz Zgryza. Daj mu żywą
wodę i weź gwizdek. Gdy zobaczysz Dźgola, wyprostuj mu dziób za pomocą
rękawicy. Zanim pójdziesz dalej, wróć nad strumyk i nabierz wody. Na
polanie spotkasz ślimaka Fajfiego. Zawieś na suchej gałęzi gniazdo os.
Wyjmij z dziupli plaster miodu. Używając kija od szczotki strąć z
drzewa hubę i połóż ją na wygasłym ognisku. Obok połóż krzemień. Weź
zapalone polano i rozpal ogień w domku Fajfiego. Nie zapomnij podnieść
nasion plączowoju z ziemi. Podpal w ogniu korzeń-sen i idź dalej. Daj
fruwającemu nad ścieżką Dźgolowi korzeń-sen. Gdy Bugi upadnie, rzuć w
niego nasionem, a następnie polej wodą. Weź piórko z głowy Bugiego,
wróć po porcję wody i idź nad brzeg jeziora. Za pomocą rękawicy siły
odłam gałąź i podnieś ją, a potem użyj gwizdka. Wsiądź na kłodę i,
używając gałęzi jako wiosła, przepłyń na drugi brzeg jeziora.



Wyspa Pani Przyrody




Zmieszaj korzeń-sen z miodem i nakarm niedźwiedzia. Zerwij łodygę
groszku i przywiąż kłodę do kamieni. Przejdź na planszę obok. Podlej
duże drzewo stojące na środku. Następnie daj orzechy laskowe
biegającej wiewiórce i podnieś dwa listki, które strąci. Idź w prawo,
na drugi brzeg. W kupie kamieni znajdziesz ukryty garnek, którego
zawartość zmieszana z wodą z jeziora utworzy maść latania. Wróć do
kłody, posmaruj ją maścią, a następnie rzuć zaklęcie. Czas trochę
polatać...



Las




Znajdź Dziada Borowego i obudź go piórkiem. Zapamiętaj składniki,
które Ci poda i odszukaj je w lesie. Gdy już znajdziesz wszystkie
cztery składniki, pójdź przed chatę Jagi. Umocuj nad paleniskiem kij
od szczotki i powieś na nim kociołek. Wrzuć do niego zebrane rzeczy i
dolej wody. Weź niebieskie nasiono i idź na planszę z wodospadem.
Wrzuć nasiono do nory kreta i podlej wodą. Zerwij dwa owoce z
krzaczka, który się pojawi. Na polanie spotkasz Ofermę. Daj mu nóż.
Wróć do grodu. Okaże się, że pełno wokół niego zbójcerzy. By się ich
pozbyć, zjedz owoce - to powinno wystarczyć.



Osada




Rozkop toporem ziemię przy bramie. Użyj pierwszego listka, by pozbyć
się podkopu, a drugi wrzuć do studni.



Frogger