Solucja: Eksperyment Delfin

Jaskinia




Zaczynasz w jaskini. Sytuacja nie jest dla ciebie zbyt korzystna - po pierwsze
nie wiesz kim jesteś. Po drugie wszystkie wyjścia są zablokowane - choćbyś nie
wiem jak się starał, w konwencjonalny sposób się stąd nie wydostaniesz. Zajmijmy
się problemem pierwszym. Na wydobytej z kieszeni karcie ID odczytujesz imię i
nazwisko: Dino Szmit. To chyba ty - problem tożsamości masz już z głowy. Na
podniesionych z ziemi aktach widzisz date - 23.04.2098. Wygląda znajomo... W tym
momencie twój wzrook pada na zegarek zmysłowo opięty na nadgarstku. Masz już datę
- może by ją tak gdzieś wpisać? Kiedy kończysz wstukiwać rok i naciskasz guziczek
"E" ogarnia cię dziwne uczucie - jakbyś zaczynał się rozpadać. Po chwili spostrzegasz
dziwne plamy przed oczami, jakies kręcące się spiralki. A potem nagle znajdujesz się
na pasażu handlowym w roku 2098. Fajnie być agentem czasowym!



Rok 2098




Udaj się teraz do biura swej agencji - przesunięcie karty przez slot przy drzwiach
uspokoi elektronicznego cerbera. Chyba jednak twoja osoba nie jest tu mile widziana.
Czas więc odwiedzić swój dom. Jego adres (sześciocyfrowy kod) znajdziesz na karcie
ID. W 2098 powszechnie używanym środkiem transportu jest system teleportów - wystarczy
tylko dać kartę do identyfikacji, wejść do środka, wklepać kod i już jesteś w miejscu
przeznaczenia. Home sweet home. No może nie taki sweet. W gruncie rzeczy to nawet dość
odrażający. Drzwiczki lodówki przymarzły. Video nie działa. Za oknem smog. W szafce
materiały wybuchowe i baterie. A na automatycznej sekretarce wiadomość: "Szmit???
Tutaj Grin (...bla, bla, bla...) Jeszcze dziś przenoszę się do 14.05.1942.
(...bla,bla...) nie wchodź mi w drogę (...bla)". Szef cię nie lubi, Grin cię nie
lubi - ani chyba miałeś ciężkie dzieciństwo. Ale przynajmniej wiesz dokąd się teraz
udać.



Rok 1942




Jesteś na parkingu - stoi tu ciężarówka wojskowa oraz strażnik. Ciężarówka nie zdradza
ochoty na konwersację, strażnik tak. W zamian za 100 marek dotacji zgadza się nawet
wpuścić cię do generalskiej toalety. Zamiast do kibla dotrzesz do generalskiego biura.
Stoją tu: sejf (zamknięty) oraz biurko. Na biurku leży pistolet mauser oraz akta.
Wyczytasz z nich że dane dotyczące pewnego "Eksperymentu Delfin" zostały przeniesione
dworku w Tannenbergu w Prusach Wschodnich. Sejf nadal pozostaje zamknięty. Strażnik,
już mniej chętny, przystaje na konwersację. Dowiadujesz się od niego jedynie tyle, że
generał von coś tam dzień wcześniej zgubił klucz od sejfu (tego zamkniętego) i z
przyczyn oczywistych nie może go dziś otworzyć. Klucz faktycznie znajduje się dzień
wcześniej. Sejf się otwiera. Jest pusty.


Uwaga! Jeden z kulminacyjnych momentów całej gry: wchodzi Grin. Jest to także
agent czasowy, poszukujący danych "Eksperymentu Delfin". Gdy widzi pusty sejf chce cie
nawet zabić! Ale nie z nami te numery Bruner! Grin się wynosi (zapewne do Tannenberga)
gubiąc swoją kartę ID. Możesz się teraz dostać do jego mieszkania (rok 2098, adres: 648936).



Back to The Future




Mieszkanie Grina jest w jeszcze gorszym stanie niż twoje. Jedynym użytecznym meblem
jest tu sejf (otwierany kartą ID) oraz umywalka z formą do odlewów. Z sejfu możesz
wziąć zlecenie Grina - wyczytujesz zeń kolejną datę: 28.05.1953. Forma odmawia współpracy.
Udajesz się do lat świetności UB (i do urzędu tej niechlubnej instytucji znajdującej się
w znanym już mieście na mazurach). Zabierasz stąd worek gipsu (a co też mogli z nim robić UB-cy?)
ora kartkę z informacją o aresztowaniu Grina. Wracasz do jego mieszkania. Z mieszaninu
gipsu i wody odlewasz w formie, mały acz gustowny model ślimaczka. Wracasz do UB. Model
pasuje do pęknięcia w kominku - tajne przejście stoi otworem. W komorze znajdującej się
kilka kroków dalej, znajdujesz z dawna poszukiwane akta delfina oraz skrzynię. Jak ją popchniesz
to się rozpadnie. Zaglądasz do środka a tam kto? Nie, nie Grin! Ba gorzej! Nawe nie nowa
postać! W środku siedzisz sobie ty we własnej osobie. Właściwie to jest to android stworzony
na twój obraz i podobieństwo. Brak mu tylko źródła zasilania - niemieckim naukowcom udało
się z powodzeniem odtworzyć ludzką strukturę komórkową, stworzyc sztuczną inteligencję,
wyposażyc ją w pamięć i ludzkie uczucia, ale o takim drobiazgu jak źródło zasilania
(najlepiej gdyby były to wyprodukowane kilkadziesiąt lat później baterie litowe) oczywiście
zapomnieli. I jak tu się dziwić że przegrali wojnę... Na szczęście bateryjjki takie zawsze
nosisz przy sobie. Nie zdążysz jednak porozmawiać ze swoim alter ego, gdyż oto przybywa strażnik
i usypia cię celnym strzałem w brzuch oddanym ze służbowego pistoletu TT. Przytomność odzyskujesz
w więzieniu. Jest tu także Grin. Uchyla on rąbka tajemnicy dotyczącej twojego pochodzenia.
Wynika z tego że masz ponad 150 lat i żyjesz w społeczeństwie w którym takie są widoczne
na porządku dziennym. Zastanawiające...


Dochodzisz do wniosku, że życie w więzieniu na początku lat pięćdziesiątych wcale
ci nie odpowiada i postanawiasz przedyskutować ten fakt ze strażnikiem (waląc w drzwi, to
znaczy popychając je0. Zgadza się on zamienić twój zegarek z depozydtu na twoją kurtkę.
Przenosisz się do 2098.


Żądny wyjaśnień udajesz się do siedziby twej macierzystej agencji Rekord. Od szefa
dowiadujesz się, kto zlecił zniszczenie Delfina. Okazuje się że był to sam burmistrz miasta
Livo - Martens. Adres jego biura to 487622. Teleportujesz się tam. I nie pozostaje ci już nic
innego jak tylko obejrzeć zakończenie gry zawierające scenę bitwy w nadprzestrzeni i okropne
jurajskie deja vu.


PooH